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La crisis del coronavirus impulsa el sector de los videojuegos on-line hasta cifras nunca vistas

Juegos en streaming, descargas, seguimiento de partidas… Mientras que muchos mercados se derrumban debido al confinamiento de una gran parte de la humanidad por la COVID-19, para la industria de los videojuegos todos los indicadores son de récord.

Y es que durante los primeros días de confinamiento, la cifra de partidas de juego ‘online’ se triplicó después del estado de alarma decretado por el Gobierno. También se cuadruplicó el tráfico habitual de datos de internet para juegos, que se motivó en las actualizaciones generalizadas de software además de un uso muy intensivo de estos juegos.

Y la tendencia se ha ido manteniendo. Según datos recopilados por el grupo especializado en uso de tecnologías AcuityAds, el consumo de videojuegos on-line ha aumentado un 75% en España y en otros países como Italia y Estados Unidos (los países, junto a Reino Unido y Francia, más afectados por la pandemia) durante el último mes de abril. Y la mismísima Organización Mundial de la Salud (OMS) ha formado parte de la iniciativa #PlayApartTogether, en la que junto a diferentes compañías y plataformas invitaron a las personas a seguir en contacto, seguir socializando, pero, eso sí, manteniendo las distancias sociales que recomiendan.

Estamos jugando más que nunca, las cifras no engañan. Por ejemplo, Steam, la plataforma más popular del mundo de distribución digital de juegos, ha logrado dos nuevos récords durante estos días de cuarentena. En primer lugar, ha alcanzado los 23,4 millones de usuarios simultáneos en la plataforma. Como segundo hito, también han logrado llegar a los 7,25 millones de usuarios jugando al mismo tiempo.

Activision también anunció a mediado de marzo que el nuevo battle royale gratuito Call of Duty: Warzone alcazó la cifra de 15 millones de jugadores alrededor de todo el mundo. Lo hizo tan solo cuatro días después de su lanzamiento, demostrando que el objetivo inicial de comenzar pegando fuerte está sobradamente cumplido.

We crossed 15 million players earlier today, thank you #Warzone fans. #FreeCallofDuty pic.twitter.com/6Xw7MyFk2C

— Call of Duty (@CallofDuty) March 14, 2020

 

Este crecimiento también se ha extrapolado a los servicios de streaming de videojuegos, como en el caso de Twitch, la plataforma más famosa desde la que los gamers pueden retransmitir en directo sus partidas. Durante la cuarentena Twitch ha roto por primera vez en su historia, y en varios días consecutivos, la barrera de los 4 millones de espectadores simultáneos.

Confinamiento + @VALORANTes = @Twitch rompiendo por primera vez en su historia, y durante varios días de esta semana, los 4 millones de espectadores simultaneos

Abril va a ser otro mes histórico para @TwitchES en todas las métricas pic.twitter.com/NCXsDDiVaa

— #DonPedro ? (@DonPedroUFC) April 11, 2020

 

El coronavirus ha provocado que los que ya consumían contenidos en Twitch ahora lo hagan con mayor asiduidad, mientras que también hay una gran cantidad de usuarios nuevos que hasta ahora no conocían la plataforma ni el formato de los streamers y que están dando sus primeros pasos en el mundillo aprovechando la cuarentena. También ha ayudado que muchos youtubers famosos hayan decidido comenzar a emitir en Twitch, además de los deportistas que se han pasado a los ‘eSports’ al no poder competir físicamente en sus disciplinas.

Del deporte tradicional a los ‘eSports’

Y es que el parón deportivo también ha influido en estos números. A menos que te guste hockey bielorruso, probablemente estés teniendo dificultades para encontrar algún deporte que ver en este momento. Debido al confinamiento, se han cancelado todas las competiciones, dejando un gran vacío en los amantes del deporte. Curiosamente, muchos deportistas de élite han aprovechado la oportunidad para pasarse a los ‘eSports’ y empezar a emitir en streaming mientras juegan.

Futbolistas, baloncestistas, pilotos, tenistas y todo tipo de profesionales se han metido de lleno en torneos e iniciativas online, que además han potenciado la fama de los ‘eSports’ para mantener viva la llama de la competición. Ejemplo de ello ha sido el Virtual Grand Prix de F1, los campeonatos de MotoGP en el que varios pilotos famosos participaron en carreras virtuales, con experiencias similares en la NBA o la NASCAR, lo que ha llevado a muchos espectadores del deporte tradicional a su versión virtual.

Otro ejemplo perfecto lo tenemos en el torneo online de FIFA 20 organizado por Ibai Llanos, el popular tuitero y comentarista de videojuegos. En la competición, seguida en directo por miles de espectadores, participaron 20 equipos de Primera División de la Liga Santander, cada uno de ellos representado por un jugador del equipo de fútbol en cuestión. Como es lógico, la participación de futbolistas profesionales en el streaming acercó a muchos futboleros a un formato totalmente nuevo para ellos.

Pero no solo eso. Los ‘eSports’ son el mejor ejemplo de transformación digital en el mundo del entretenimiento. Ante la falta de noticias, las grandes cabeceras deportivas de España dieron una cobertura diaria y en directo del torneo FIFA que acabó ganando Marcos Asensio a los mandos del Real Madrid. Incluso la agencia EFE no se quedó atrás y también hizo una cobertura del torneo, ofreciendo incluso resultados casi a diario.

Pero aunque el FIFA20 se haya llevado estas semanas mucho del protagonismo, el rey de los ‘eSports’ no es el fútbol, sino el ‘League of Legends’ (LOL), seguido de ‘Fortnite’, ‘Counter Strike’ y ‘Rainbow6’. A principios de abril, Vodafone Giants consiguió proclamarse, de nuevo, campeón de la Superliga Orange de ‘League of Legends’, un título que ya levantó el pasado verano y que ya ha ganado en seis ocasiones. Estaba previsto que el evento se celebrara en el Palacio de Vistalegre, pero la pandemia envío a todo el mundo a su casa. Ahora mismo en la liga española de LOL cada equipo está en sus respectivos domicilios y se han adaptado rápidamente.

Más mujeres pero menos juegos

Otro de los datos destacados de esta vorágine en el mundo del ‘gaming’ es el aumento del número de mujeres que ha participado en partidas competitivas jugadas on-line durante la pandemia. La cifra ha pasado de tener unos niveles casi nulos (cerca de un 5% el año pasado) a un 30% en pleno confinamiento. El perfil actual de espectador de ‘eSports’ también está evolucionando, y según en estudio realizado en Canadá, el 40% de los seguidores son mujeres y el 43% son también padres. Y entre los menores de 25 años, el seguimiento de los ‘eSports’ supera incluso a los deportes tradicionales (32% frente a 31%).

Pero no todo son buenas noticias. Al igual que sucede con las plataformas de vídeo en streaming, el consumo de contenidos digitales aumenta mientras que la producción se reduce debido al confinamiento, algo que, a la larga, afectaría a la oferta. Por ejemplo, el popular videojuego ‘Fortnite’ ha retrasado el lanzamiento de su nueva temporada prevista para finales de abril hasta, al menos, el mes de junio.

El Capítulo 2 – Temporada 2 de Fortnite se ha extendido.

¡Aún tenemos muchas actualizaciones en camino que otorgarán opciones de jugabilidad nuevas, desafíos, PE de bonificación y unas cuantas sorpresas más que tenemos bajo la manga!

Más info:https://t.co/8OEs8AFl6Y

— Fortnite_ES (@Fortnite_ES) April 14, 2020

 

Desde Epic Games (la compañía que lo desarrolla y que en plena pandemia ha lograr incrementar su valoración hasta los 15.000 millones de dólares) no establecen una relación directa entre el retraso y la crisis sanitaria, pero muchos creen que podría ser la causa. Y es que la mayoría de los programadores no tienen en su casa los mismos medios que tienen en una oficina o un estudio (imagínate además si tienen hijos al cargo), lo que dificulta y retrasa los desarrollos.

Sony también dijo a principios de abril que retrasaría el tan esperado ‘The Last of Us: Part II’ del 29 de mayo a una fecha indeterminada. Los desarrolladores de Naughty Dog, el estudio detrás del juego, dijeron que la demora se debe a los desafíos actuales de imprimir, enviar y vender copias físicas de videojuegos. Con las fábricas cerradas, los canales de distribución interrumpidos y los minoristas como GameStop operando a capacidad reducida, Sony temía que las ventas físicas se redujeran.

Y Sony no está solo. Amazon también retrasó su juego multijugador ‘New World’ de primavera a agosto «para alcanzar nuestro nivel de calidad mientras trabajamos de forma remota en el futuro previsible», dijo la compañía en un comunicado. El editor Square Enix tuvo que retrasar una nueva gran actualización para su juego ‘Final Fantasy XIV’. Y el juego de rol post-apocalíptico de Microsoft ‘Wasteland 3’ también pasó del 19 de mayo al 28 de agosto; y sus desarrolladores mencionaron «estos nuevos desafíos logísticos» en su explicación del retraso.

La pandemia también podría afectar al lanzamiento de las nuevas consolas de Sony y Microsoft, que hace tiempo que tienen previsto sacar las próximas PlayStation y Xbox este otoño. Y son lanzamientos que ocurren cada siete u ocho años, con una enorme atención, por lo que las compañías igual podrían retrasarlos para asegurarse mejores réditos cuando vuelva la normalidad. Pero aunque tanto Microsoft como Sony han dicho que sus consolas siguen avanzando según lo previsto, internamente continúan mirando el reloj.

El confinamiento y el distanciamiento social impuesto por la pandemia COVID-19 ha disparado el consumo de videojuegos y de contenidos relacionados. Una situación dramática que sin embargo beneficia a un sector que, en general, no sólo no se está viendo perjudicado, sino que incluso está creciendo notablemente. Aunque puede que el parón venga a posteriori, pues después de una subida tan espectacular puede resultar casi imposible mantener los números logrados.

Lo que está claro es que nunca había sido tan importante mantener a la gente entretenida y conectada desde la seguridad de sus propios hogares. Y la industria de los videojuegos está en una posición privilegiada para animar y ayudar a personas de todo el mundo a permanecer en casa, mantenerse a salvo y proteger a los demás.

 

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